问题阶段4:原型

原型,是从抽象领域转换回具体领域的阶段。原型的核心思想是使抽象概念具体化,这样用户就可以与这些概念进行有意义的交互,便于你从这些交互中进行学习。此处的关键在于把想法从你的脑袋里提取出来,融入现实,进入用户的世界。

原型是对解决方案(产品、流程、服务等)的近似模拟和抽象。针对你认为有助于解决问题的方案,原型以有型的形式对其中至少一个方面或属性进行体现。原型是实验,允许你对有关解决方案属性的假设进行测试。蒂姆·布朗曾说过:“任何能让我们对想法进行探索、评估,并推动其前进的东西,都是原型。”

原型有多种形式,可以是演示某一过程或服务的故事板,可以是用泡沫塑料在实体空间搭建的实物模型,比如酒店大堂或客房,也可以是 用移动应用程序截图的纸板图示,或模拟实体产品最终形式的3D打印工件。原型可能是粗糙的(比如IDEO为第一个苹果电脑鼠标开发的早期原型,就是从滚珠香体剂中拿出滚珠黏在塑料黄油盘底部制成的),也可以是精致的。原型可以只专注于概念中的一个或几个属性,也可以是全面的、完全集成的,比如批量生产之前制造的概念车。

原型是一个高度迭代的过程。因为原型允许我们从反馈中学习,所以我们可以利用从一个原型中学习到的知识来改进后续的原型,从而向最佳解决方案靠拢。由此,原型也将变得越来越真实和全面。

但是,早期原型最好是快速、粗糙和廉价的。这样你就能够快速学习并探索多种解决方案的可能性。IDEO鼓励设计师“经常失败,从而尽早成功”。研究表明,通过尽早建构和测试实体原型,可以提高最终解决方案的质量。

1948年,理查德·麦当劳(Richard McDonald)和莫里斯·麦当劳(Maurice McDonald)在加州圣贝纳迪诺开办了一家非常成功的免下车餐厅。虽然取得了成功,但麦当劳兄弟相信,如果他们能够通过简化菜单和提高食物制作效率来更快地为顾客服务,利润还能更高。那一年,除了把菜单上的菜品减少到九种,开发出标准化的食谱和流程外,兄弟俩还决定关起门来,探索如何彻底改造厨房业务。

理查德认为,厨房布局会影响订单准备速度,通过改变厨房设备和工作站的配置,可以减少员工之间的干扰和冲突,减少准备时间和食材浪费。为了迅速而又经济地验证这一假设,理查德和莫里斯在家后面的网球场用粗粗的红色粉笔在球场地面上画出了餐厅和厨房的精确尺寸。

电影《大创业家》(The Founder)就精彩地捕捉到了这种原型设计的过程。在厨房员工的配合下,兄弟俩实地模拟了烤汉堡、炸薯条等订单准备过程。理查德站在梯子顶上观察工作流程的变化带来的效果。多次改变网球场上的厨房布局图之后,理查德设计出一个高效生产流程。随后,他们信心十足地聘请了承包商,为餐厅建造一个符合他们要求的厨房。新的速食服务系统使得麦当劳可以在30秒内为顾客准备好食物并开始送餐。这种方法不仅掀起了餐饮业的彻底变革,帮助创建了快餐这一餐饮类别,也打造出了一个全球餐饮巨头。